Kulturella tillhörigheter del 2
Supervärldarna
[...]
Man tror att de i fallets ögonblick var avskärmade från resten av det galaktiska samhället, och därmed hamnade utanför det där händelseflöde som till slut ledde till undergången. Om det berodde på avskurna kommunikationskanaler, frånvaron av vissa data i minnesbankerna, kosmiska störningar eller karantän eller isolation varierar åsikterna kring, men att de stod vid sidan av resten av spiralgalaxens samhällen är de lärda är idag överens om. Denna rådande teori stärker dessutom argumentet att det var en epidemi som orsakade fallet, energibaserad eller biologisk – eller båda delarna.
Supervärldarna är dock en helt annan typ av människa än vad man först kan tro, som de sanna ättlingarna till människans gamla galaktiska imperium de trots allt är. Få eller inga av den gamla tidens värderingar finns kvar, och på de gamla kärnvärldarna har de under generationer och åter generationer utvecklat en ny syn på sig själva som överlevare och den teknik man bemästrar. Biomedicinsk forskning har nått sådana höjder att proteser och implantat är en del av vardagen, liksom genetiska och klonade modifikationer, vilka blivit kända som biomoddar bland vanligt folk. Få supervärldare är helt utan dessa – med några undantag – och företag tjänar stora summor krediter på utvecklingen, bruket och underhållet av dem. I kärnvärldarnas militära förband är vissa biomoddar ett krav för en del tjänster, i handelsflottorna är speciellt biomoddade supervärldare extra väl avlönade, och för planetutforskare och fyndletare i de gigantiska megaföretagen kan de fylla en livsavgörande roll. De få som inte har biomoddar har vanligtvis en anledning, om de inte som straff fått dem avlägsnade från kroppen för något brott de begått. Biomoddar kan röra sig om allt från implanterade, förbättrade organ, genterapi som resulterat i ökad känslighet (sinnen, nervbanor med mera) eller fullständig immunitet (för hantering av gifter, främmande atmosfärer och så vidare), klonade proteser eller exomoddar som placerats utanpå den vanliga kroppen. Handeln med biomoddar är omfattande, och som med så mycket annat brukar de mest resursrika individerna få de mest dyrbara och påkostade tingen.
Konfederationen som är den löst sammansatta union supervärldarna ingått, identitetsregistrerade alla supervärldare strax efter människans fall och klassificerade dem i fyra olika grupper. Gruppindelningen var baserade på data som megaföretagen krävde, med också utifrån de fysiologiska data som individerna hade präglats av, något som sedan urminnes tider hade blivit en viktig och betydelsefull del av deras kultur och forskning kring medicin och hälsa.
[...]
Som tidigare nämnts är supervärldarna fåtaliga, och deras sju största kärnvärldar är de enda med fungerande flottvarv stora nog att husera en sektorflotta. De övriga har varv av olika storlekar, men dessa är inte stora nog att ta sig an flottor i den storleken. Vid sidan av de sju största kärnvärldarna Aorna, Celseda, Deomat, Ghobiun, Phynirio, Saordun och Ych har supervärldarna tjugotvå till i fungerande men sämre skick, samt ett hundratal koloniserade planeter under återuppbyggnad. Termen ‘kärnvärld’ är egentligen ganska missvisande då den avser ett solsystem med en extremt välbefolkad huvudplanet som till stor del styrs av en regering och en handfull megaföretag, samt huvudplanetens terraformade grannplaneter, deras månar, en solportal som gör interstellär trafik ut och in möjlig och de försvarssystem som skyddar invånarna från yttre hot. ‘Fästning’ är en annan term på kärnvärldar, men innebär i stort sett samma sak. Deomat som är supervärldarnas största kärnvärld, inhuserar bland annat megaföretagens Överråd, Konfederationsministeriet, och ambassader för de få övriga arter – vid sidan av efterlämningarna och agai tok – som överlevde fallet.
[...]
Kulturella tillhörigheter del 1
Med reservation för att vissa namn och begrepp ännu inte är spikade, kommer en första del av ett smakprov på Tre Imperiers spelabara kulturer.
Efterlämningarna
I största delen av spiralgalaxens alla stjärnsystem, släcktes allt liv under loppet av timmar och dygn. Den mänskliga civilisationen var långt utvecklad, men också tungt beroende av teknik. När systemen som tillhandahöll livsuppehållande funktioner på planeter med extremt ogästvänliga miljöer slutade fungera, såsom terraformare, gasprocessanläggningar, kraftkupoler, magtuber och annat som gjorde det möjligt att leva där, fanns inga sätt att undkomma ödet. På planeter där biologiska och kemiska stridsmedel användes, på somliga där strålning och genexperiment i kombination hade nyttjats, skapades istället mutanter som anpassade sig efter de nya hotfulla omständigheterna. Många dog under loppet av sina första planetår, men en del klarade sig tack vare genetiska förutsättningar, slumpen, sin list – eller alla tre i kombination.
[...]
Efterlämningarna är idag den största av de tre galaktiska folkgrupperna, även om de inte på något sätt kan kategoriseras som en homogen grupp. De utgör ofta grunden i alla samhällen utanför supervärldarnas fästningar, på planeters yta, i asteroidbältens smugglargömmor såväl som i omloppsstationernas mässhallar. Deras status i sina egna led är främst baserad på duglighet, motivation, och sist men definitivt inte minst aktat medlidande och gästfrihet. I samröre med supervärldarna håller de sig dock ofta på sin kant väl medvetna om sina brister och sitt avvikande utseende.
De första expeditionerna från supervärldarnas kärnvärldar som efter människans fall ville försöka förstå sig på efterlämningarna och deras levnadssätt, delade in dem i tre typer. De anpassade var de största gruppen efterlämningar man stötte på, och var den grupp som hade anpassat sig bäst till de nya miljöförutsättningar som människans fall hade skapat. Många var tåliga och hade under generation efter generation muterats för att klara den yttre påverkan som deras fallna hemvärld tvingade på dem. En del anpassade sig till en liv i mörker, andra till amfibiska liv i giftiga träskmarker, och somliga – kanske av påverkan från tiden innan människans fall – hade utvecklat helt nya anatomiska förutsättningar vad gällde ben- och muskelmassa, hud, hår, ämnesomsättning med mera. För supervärldarna var de anpassade de som kom att utgöra sinnebilden för efterlämningarna.
[...]
Och förresten, namnet för spelet är snart spikat, och då kommer WordPressbloggen att hamna under en ny, egen domän. Men mer om det senare…
Ny medarbetare – Carlos Lundhall
Yes, då är det spikat. Min gamle svärdsbroder från Hlogr-tiden, Carlos Lundhall, kommer bli en del av Tre Imperiers utveckling. Carlos, också känd som Elorion Svart på ett stort forum, kommer arbeta med visualiseringen av spelets olika delar, och ni kommer få se hans illustrationer och modeller i både tryckt och digitalt format.
Se mer av Carlos verk på hans portfolio.
Attribut och Kompetens
I Tre Imperier kommer rollpersonens grundförutsättningar att lyckas med något grunda sig i dess attribut och dess kompetens. Attribut är uppdelat i egenskaper, sociala faktorer och resurser, och kompetens består av baskompetens, expertis och personlighet. En del av dessa delar är breda och täcker större områden, medan andra är smala, nischade egenskaper eller saker som bara påverkar under särskilda omständigheter. I Tre Imperier spelar också yttre faktorer roll, såsom status, ekonomiskt inflytande och rykte. De kan påverka handlingar framför allt i sociala situationer, men det finns även mer konkreta, fysiska ting som kan påverka rollpersons möjlighet att lyckas med en handling.
Attribut och kompetens får man genom ett eller fler livsval som rollpersonen gör, men kan även köpas för de poäng man skapar sin rollperson med. Dessa två huvuddelar, tillsammans med rollpersonens livsval, kopplas tätt samman med dess bakgrundshistoria, skapar en koppling mellan skrivet, påhittad bakgrundsmaterial och den regelmotor som spelets mekanik vilar på.
Piktogrammet i Sulphur Kings logotyp

Piktogram i Sulphur Kings logotyp
Och här kommer ett första utkast på logotypens piktogram. Ett typsnitt tillkommer och färgen är inte final ännu.
En första update… [poll]
Sitter för tillfället och pendlar mellan skrivandet av kampanjdelen och regelsystemet, för att bredda mitt egna tänk kring innehåll, form och funktion. Växlandet är något jag tidigare sett som en fördel då det annars är lätt att fastna i en tankebana som kan utvecklas för långt för att gå tillbaka, när man i ett senare skede skriver på något annat och vill göra tillägg i det första man skrev. det kanske inte funkar för alla, men för egen del är det en bra metod för att inte köra fast.
I Tre Imperier finns inget Europa, inget USA, inget anglo-saxiskt, inget svenskt eller annat som direkt kan spåras till våra moderna nationer eller kulturer. Människor har under årtusenden blandats med varandra i de galaktiska samhällena och olika språk har rörts samman med kulturella och etniska arv, och få av våra referenser finns kvar. Ur detta har ett fantasyliknande tillstånd med några fåtal symboler från vår tid och värld växt fram.
Utan att avslöja för mycket ännu utspelas Tre Imperier i en avlägsen, postapokalyptisk framtid, där människan delats upp i tre läger (därav arbetsnamnet). Ett där vi blivit slavar, ett där vi själva tagit makten över våra liv och format vårt egna öde, samt ett där vi blivit skuldtyngda konsekvenstagare av våra handlingar.
I alla fall, har i runda slängar fått klart ungefär 20% av råtexten till spelets grundbok, och beräknar få klart resten till slutet på året. Därefter kommer det bli justeringar av texter och innehåll, speltestning och därefter slutjusteringar för att kunna skicka det till tryckeriet.
Som det ser ut nu kommer det spel som går under arbetsnamnet Tre Imperier bli en blankt seglaminerad och hårdinbunden bok med fyrfärgsomslag, linnetrådhäftad rygg för hög hållbarhet, satt i vanligt A5-format (eventuellt A4 beroende på kostnad) på runt 200 sidor.
Här kommer en fråga till er som läser detta:
Sulphur King uppe på WordPress
Då ligger första prototypen på Sulphur Kings blogg uppe på WordPress. Här kan ni följa utvecklingen av det nya farfuture-rollspelet med arbetsnamnet Tre Imperier. Välkomna!